Według szacunków firmy SuperData gamingowe treści wideo (GVC – gaming video content) mają już 666 mln odbiorców na świecie, czyli więcej niż Netflix, Hulu i ESPN razem wzięte. Popularność grania i oglądania treści „growych” wśród młodych ludzi rośnie bardzo szybko – z badania firmy Limelight wynika, że osoby w wieku 18–25 lat poświęcają na wyżej wymienione rozrywki więcej czasu niż na m.in. sport, oglądanie wiadomości czy seriali. W konsekwencji rośnie znaczenie contentu gamingowego.
Z tego artykułu dowiesz się:
- kim są gracze oraz fani e-sportu i jak do nich dotrzeć,
- odbiorcami jakiego rodzaju treści są gracze,
- jakie działania z zakresu marketingu treści były realizowane na polskim rynku w środowisku gamingowym,
- jak samemu zacząć działać.