Czy wirtualna rzeczywistość to zapowiedź kolejnej rewolucji w marketingu?
Z tego artykułu dowiesz się:
- czym jest wirtualna rzeczywistość/Oculus Rift,
- w jaki sposób wykorzystujemy wirtualną rzeczywistość w kampaniach marketingowych,
- virtual reality (VR) od kuchni: główne zalety, możliwości, wyzwania, ograniczenia.
Początki wirtualnej rzeczywistości
Virtual reality (VR) to wschodząca gwiazda świata elektronicznej rozrywki, która całkowicie zaciera granice pomiędzy światem rzeczywistym, a światem wygenerowanym przez technologię cyfrową. Historycznie koncepcja wirtualnej rzeczywistości sięga wczesnych lat 90. i zakładała wykorzystanie hełmu z wbudowanym wyświetlaczem, który gracz umieszczał na swojej głowie. Niestety ówczesne rozwiązania były ciężkie i drogie, a komputery nie radziły sobie z generowaniem obrazu trójwymiarowego, co powodowało duży dyskomfort u użytkownika. Wizja VR umarła, a jej pionierzy zapadli w letarg w oczekiwaniu na lepsze czasy.
[opis]Virtual reality world[/opis]
Słuchaj „Marketer+” Podcast
[zrodlo]www.flashbak.com[/zrodlo]
20 lat później wszystko się zmieniło. W kontekście rozwoju technologicznego to cała wieczność. Coraz bardziej popularne smartwatche, mieszczące się na ręce, posiadają wielokrotnie więcej mocy obliczeniowej od najpotężniejszych komputerów osobistych z lat 90. To dobry moment, aby wrócić do tematu VR. Pomysł pozostaje ten sam – gogle z wbudowanym wyświetlaczem, które można podłączyć do komputera. Do tego dochodzi wbudowany akcelerometr i żyroskop, które pozwalają śledzić ruchy głowy i przekładać je na ruch kamery w świecie 3D. Wbudowany ekran wyświetla obraz w wysokiej rozdzielczości, a wydajne komputery są w stanie generować w czasie rzeczywistym grafikę będącej o krok od fotorealizmu.
[opis]Hollywood 360[/opis]
[zrodlo]www.gizmag.com[/zrodlo]
Obecnie technologie VR są we wczesnej fazie rozwoju. Jest dużo miejsca na poprawki w kwestii rozdzielczości widzianego obrazu, a cały zestaw jest raczej mało ergonomiczny. Czy jest to przeszkodą dla maniaków elektronicznej rozrywki? Niekoniecznie. Wersje deweloperskie (nieprzeznaczone na rynek konsumencki) urządzenia Oculus Rift cieszą się sporym zainteresowaniem, nie tylko wśród programistów gier wideo. I nie ma się co dziwić, gdyż urządzenie, choć nie jest wolne od wad, i tak wnosi w świat gier komputerowych powiew świeżości. Wyścigi samochodowe wywołują dreszcze na plecach, a horrory urzeczywistniają najgorsze koszmary. Do tej pory gracze mogli jedynie obserwować świat gry przez szklane okno telewizora. Teraz będą mogli fizycznie się w nim znaleźć.
[opis]Film przedstawiający reakcje ludzi grających w „Alien: Isolation” – horror, w którym gracz musi przetrwać na statku kosmicznym opanowanym przez, znane z filmowej sagi, obce[/opis]
[zrodlo]www.youtube.com/watch?v=bwLUHEG4oNs[/zrodlo]
Grywalizacja, poszukiwanie narzędzi, nowy ekosystem VR
Grywalizacja to hasło, które nabiera coraz donośniejszego wydźwięku w świecie marketingu. Polega ona na przenoszeniu mechanizmów znanych z gier do innych dziedzin życia. Każdy człowiek ma w sobie zakodowaną potrzebę pokonywania nowych wyzwań i przezwyciężania trudności, lubi rywalizację. Kampanie reklamowe, które stawiają przed odbiorcami cele i wyzwania, często okazują się skuteczniejsze, niż te sposoby docierania do klienta, które nie proponują mu wejścia w pewną interakcję.
Rywalizacja, budowanie społeczności wokół produktu, zdobywanie wirtualnych osiągnięć i wiele innych narzędzi pomagają pozyskać zainteresowanie klienta marką. Czy można jednak pójść jeszcze dalej? Tak. Można promować produkty i usługi przy pomocy wirtualnej rzeczywistości.
Nissan stawia na innowację
Ponad pięć tysięcy uczestników Paris Motor Show testowało interaktywną instalację VR. Projekt zrealizowany został na potrzeby kampanii promującej nowy model marki Nissan – Juke. Kolejne pokazy instalacji miały miejsce podczas targów samochodowych w Bolonii.
[opis]Nissan Juke: Chase the Thrill Setup[/opis]
[zrodlo]Materiały własne UNIT9[/zrodlo]
[opis]Nissan Juke: Chase the Thrill Experience[/opis]
[zrodlo]Materiały własne UNIT9[/zrodlo]
Nissan jest jedną z pierwszych firm z branży motoryzacyjnej, która postawiła na innowacyjność i zdecydowała się wykorzystać możliwości, jakie daje urządzenie Oculus Rift.
[opis]Nissan Juke: Chase the Thrill Setup, Paryż[/opis]
[zrodlo]Materiały własne UNIT9[/zrodlo]
Czy wzrost zainteresowania marek wirtualną rzeczywistością oznacza, że tego typu projekty na stałe wpiszą się w marketingowy krajobraz?
„Chase The Thrill” od kuchni
W marketingu wykorzystanie innowacyjnych rozwiązań jest istotne i często może przesądzić o sukcesie firmy na rynku. Czy wirtualna rzeczywistość jest narzędziem, które można wykorzystać w promowaniu produktów i marek? W zeszłym roku firma Nissan udowodniła, że tak. Prezentując oryginalny content, marka skupiła na sobie uwagę dziennikarzy z całego świata.
W „Chase the Thrill” gracz wcielał się w postać robota na łyżworolkach, który goniąc samochód Nissan Juke w stylu parkour, skakał po dachach budynków oraz dźwigach.
[opis]Nissan Juke: Chase the Thrill Experience[/opis]
[zrodlo]Materiały własne UNIT9[/zrodlo]
Całość została uzupełniona najwyższej jakości oprawą graficzną oraz efektami dźwiękowymi. Przy pomocy gogli, gracz mógł postrzegać wirtualny świat z perspektywy robota, zupełnie jakby sam nim był. Nie mniej nowatorskie podejście zostało wykorzystane w kwestii sterowania robotem. Tradycyjne sterowanie gamepadem zostało zastąpione przez specjalną bieżnię połączoną z komputerem – WizDish. Dzięki temu, gracz dostał całkowitą kontrolę nad zachowaniem swojego wirtualnego awatara. Aby móc nim sterować, należało poruszać własnymi nogami. Każdy kto odwiedził stanowisko Nissana na targach miał około 90 sekund, aby spróbować swoich sił w grze. Dla wielu był to prawdziwy zastrzyk adrenaliny. Ten czas wystarczył, aby gracz poddał się całkowitej imersji. Nikt już nie obserwował świata przez ekran komputera, każdy tej rzeczywistości doświadczył – w dosłownym znaczeniu tego słowa.
[opis]Nissan Juke: Chase the Thrill Experience[/opis]
[zrodlo]Materiały własne UNIT9[/zrodlo]
[opis]Oculus headset and earphones[/opis]
[zrodlo]Materiały własne UNIT9[/zrodlo]
[opis]WizDish[/opis]
[zrodlo]Materiały własne UNIT9[/zrodlo]
Ponieważ gra była prezentowana na targach motoryzacyjnych, „Chase The Thrill” był przeznaczony głównie dla mężczyzn w wieku od 18 do 30 lat. Miłym zaskoczeniem był fakt, że swoich sił próbował praktycznie każdy bez względu na wiek i płeć. Nie brakowało nawet seniorów w wieku 60-70 lat. Łącznie w trakcie trwania targów w Paryżu i Bolonii z atrakcji skorzystało ponad 8 000 uczestników.
[opis]Nissan Juke Case Study[/opis]
[zrodlo]www.vimeo.com/113083587[/zrodlo]
Specjaliści od reklamy z Nissana nie byli jedynymi, którzy wpadli na pomysł wykorzystania wirtualnej rzeczywistości w promowaniu swoich produktów. Na początku tego roku na Detroit Motor Show, Toyota zaprosiła odwiedzających na TeenDrive365. To kampania skierowana do najmłodszych kierowców mająca na celu promowanie bezpiecznej jazdy. Według Toyoty, wiodącą przyczyną śmierci nastolatków w USA są właśnie wypadki samochodowe. Aby temu przeciwdziałać, koncern stworzył symulator jazdy samochodem, który testuje odporność kierowcy na rozproszenie uwagi w trakcie prowadzenia auta. Uczestnicy targów mogli zasiąść za kierownicą stacjonarnego samochodu sprzężonego z Oculus Rift, aby doświadczyć wirtualnej jazdy po mieście. W trakcie symulacji kierowca rozpraszany był głośną muzyką z radia, przychodzącymi wiadomościami SMS, rozmową przyjaciół oraz odgłosami z otoczenia, a jego zadaniem było utrzymanie koncentracji oraz unikanie niebezpiecznych sytuacji na drodze. W trakcie całych targów, z instalacji skorzystało blisko 10 tys. osób. Zdecydowana większość z nich twierdzi, że eksperyment Toyoty przyczyni się do zwiększenia świadomości o bezpieczeństwie na drodze wśród nastolatków.
[opis]Kampania Toyoty[/opis]
[zrodlo]www.adage.com/article/cmo-strategy/toyota-oculus-rift-educate-teens-driving-risks/296601[/zrodlo]
Wirtualna rzeczywistość to interesujący temat nie tylko dla firm z branży motoryzacyjnej. „Experience 5Gum” to interaktywna instalacja zrealizowana w 2014 roku dla 5Gum, brandu marki Wrigley. Projekt przygotowany na rynek niemiecki, miał swoją premierę w dwóch miastach: Berlinie i Monachium. Experience 5Gum to niewątpliwie jeden z najbardziej innowacyjnych i technologicznie zaawansowanych projektów. Wykorzystując jednocześnie takie urządzenia jak Oculus Rift i Microsoft Kinect, gwarantował odbiorcy całkowitą imersję. Jak wspomina jedna z osób zaangażowana w realizację projektu: „Największym wyzwaniem było ściągnięcie gracza z powrotem do realnego świata”.
Projekt rozpoczął się od tajemniczych, czarnych kontenerów, które pojawiły się w przestrzeni miejskiej. Aby dostać się do ich wnętrza, należało zeskanować kod QR, umieszczony na kontenerze. Wtedy osoba trafiała na listę oczekujących. Po wejściu do środka, obsługa techniczna zakładała uczestnikowi gogle wirtualnej rzeczywistości oraz specjalnie zaprojektowaną uprząż, która pozwalała swobodnie lewitować. Kontener był dodatkowo wyposażony w bardzo wydajną, przemysłową klimatyzację. Trwające kilkadziesiąt sekund doświadczenie w jednej chwili przenosiło nas w wirtualną podróż po nowych smakach gumy 5Gum. Doświadczenie, angażujące niemal wszystkie zmysły uczestnika zabawy, jest jednym z najoryginalniejszych i najpełniejszych doznań, jakie jest w stanie zagwarantować nowa technologia.
[opis]Experience 5Gum[/opis]
[zrodlo]www.vimeo.com/102463519[/zrodlo]
Projekty takich firm jak Nissan, Toyota czy Wrigley pokazują, że warto inwestować w nowe technologie. Odważne i dobrze zaplanowane wykonanie instalacji może być potężniejszym narzędziem marketingowym niż jakikolwiek spot telewizyjny czy działania online. Premiera konsumenckiej wersji Oculus Rift jest zapowiedziana już na ten rok. Nie ma wątpliwości, że wirtualna rzeczywistość ma potencjał, który może być z powodzeniem wykorzystany także w marketingu i że warto się nią zainteresować już teraz.